#4074

未開拓の遊び場


ゲームのプレイ日記


久々に『』が盛り上がりました。もちろんPC版ではなくXbox360版です。
2012年最大の事件と言っても過言ではない我が家のマイクラブーム。
修論に追い込まれる中、逃げるように帰った実家で毎日夜明けまでのめり込んでいたのは
今となっては良い思い出です。

思春期真っ直中に出会っていたら人生変わっていたんじゃないか、
と度々書いてしまうくらい、これまでになくものづくり精神を刺激したゲームでしたが、
創作意欲というものはそう長く続くものでもないというのは周知の事実で、
しかもマルチプレイ前提となるマイクラの場合、
同時プレイするプレイヤー同士のモチベーションが同じくらいであり、
なおかつ目標が具体的でないと長続きしないという欠点も持ち合わせているため、
一通り慣れてしまって以後は、良い遊び方を見いだせないとすぐ飽きてしまい、
それでもマイクラ自体は好きなので少し間を空けてまた遊んでは飽き……と繰り返してきました。

Xbox版マイクラは値段の割に長期間アップデートしてくれるタイトルで、
今までは数ヶ月おきに実装される新機能や新要素を楽しみにプレイすることで
無限ループと分かっていてもそれなりに盛り上げることはできていたのですが、
最近はその頻度も落ちてきた上に、新バイオームの実装などがある場合は
またイチから世界を作り直さなければならないネックもあって
なかなか手が出せない状況になっていました。
共通目標として「ジ・エンドを目指す」という目標を設定してみても、
エンダーマン討伐があまりにもしんどいこともあって長続きせず。

そこで今回は、思い切って“湧き潰し”を縛ってプレイしてみることにしました。
湧き潰しとは、地上の広範囲にたいまつなど光源となるものを置いて
モンスターの発生源である暗闇をなくし、
拠点周辺など重要な場所にモンスターをスポーンさせにくくするというもの。
ゲームが進んで石炭や木炭が集まってくると拠点周辺の湧き潰しは割と簡単にできるのですが、
これを勢い余って広範囲にやってしまうとほとんどモンスターが湧かなくなり、
少なくとも拠点ではハプニングはほぼ起こらないようになります。
別にそれで悪いこともないのですが、どうしても絶対安全圏があると
そこでひたすら建築物を建造するだけの個人プレーになってしまったり、
地上にいても面白くないので地下の大空洞をひたすら探索し、
探索しきったところで満足してしまう……という流れになってしまいがちなんですよね。
今回はその流れを変えるべく、一定の敷地以外は地上にたいまつを置かないこととし、
敷地の境界線は木の柵のみという状況でやってみることに。

そもそも今回はマイクラ自体が大分久々ということもあって初日はかなり盛り上がりましたが、
この湧き潰し縛りがどこまで持つのかは未知数です。
このゲーム、きちんとした遊び方を見いだせればまだまだ化ける余地はあると思うんですけどね。

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