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マイベストゲームランキング 2014-2016


ゲームのプレイ日記 その他

さて去年・一昨年とお休みしていたこの企画ですが、
今年は一気に三年分を振り返ってみたいと思います。……が、内容は薄くなると思います。
なにしろまずこの三年でプレイできる本数というのがとにかく減ってしまいました。
だからがっつりプレイするのはおよそハズれないであろう注目の大型タイトルに限られ、
好きな人ならハマれるというような指向性のタイトルはほとんど遊ばなくなってしまいました。

そんなわけで2014年から2016年はプレイしたタイトルはすべて印象的でお気に入りなのですが
プレイしないタイトルは評価云々の以前に積んだまま今に至るというタイトルが多いです。
そんなタイトルをここでだらだらと紹介するわけにもいかないので、
今回はちょっと趣向を変えまして、
2014年から今年までにプレイしたタイトルを10本選んで紹介していきたいと思います。

01◆ぷよぷよテトリス (3DS、2014年02月06日発売)

30年の歴史を持つ元祖落ちモノパズル『テトリス』と、
そのテトリスに並ぶ落ちモノパズルの国産代表格とも言える『ぷよぷよ』がまさかのコラボ。
両者それぞれのスタンダードルール同士で対戦が楽しめるという画期的なシステムは、
自分を2006年の『テトリスDS』以来久々にパズル三昧の沼に陥れました。
まさかの歴代週間プレイ時間を大幅更新、
そればかりではなく今では実家での携帯ゲームマルチプレイで唯一遊ばれ続ける定番タイトルに。
さんざんブログでも突っついている通りゲームシステム上の問題がそこかしこにはあるものの、
何だかんだ言いつつもパズルを夢中にさせてくれたきっかけであることは間違いありません。
ちなみに2016年末になってPS4版を遊ぶ機会もありましたがこちらはイマイチでした。

02◆ドンキーコング トロピカルフリーズ (Wii U、2014年02月13日発売)

2010年末の印象的なタイトル『ドンキーコング リターンズ』の正当続編。
タイトルに「フリーズ」と冠している通り今回は氷系のステージが目立って多く、
全体的に難易度高めのやり込みユーザー向け、SFC以来のゲーマー向けという印象。
初週は寝る間も惜しんでぶっ通し、
アイテムコンプ、裏ステージ制覇までは他を投げ出して遊んでいました。
が、ライフ1固定のハードモードはボスステージでつっかえており未クリア。
それでも近年のステージクリア型タイトルとしては相当楽しめた方かと。

03◆マリオカート8 (Wii U、2014年05月29日発売)

追加DLC、グランプリ200cc、1周で3ラップ分のレインボーロードなどなど
型破りなアップデートを果たしたマリオカートシリーズの8作目。
個人的に前作『マリオカート7』(2011年) がイマイチですぐ飽きてしまったので
Wii以来久々のマリオカートという感覚で新鮮味も手伝ってそこそこ楽しめました。
ただグランプリはアイテムスロット調整がかなり下位に厳しい作りになっており、
トップが一度独走してしまうと止められないことも多く、
DS~Wiiの頃にあった「何が起こるか分からないのがマリオカート」
という不文律は今作で崩れてしまったような気がします。
とかいいつつ150cc制覇まではやっていましたが。
タイムアタックはレインボーロードをそこそこやり込むもやはり世界記録の壁は高かったです。

04◆TRINE 2-三つの力と不可思議の森 (Wii U/DL専用、204月07月18日購入)

中世ファンタジーのような世界観の2Dアクションステージを、
それぞれ特性の異なるキャラクター3人を自由に切り替えて謎を解きつつ進むゲーム。
3人までのマルチプレイまでに対応しており、
謎解きも物理演算を使ったものが多く、かなり自由度が高く工夫次第でいろいろ出来ます。
アクションはそこまで重視されていませんが、敵との戦闘もあったり。
数ヶ月に一度くらいのペースで断続的に進めた結果クリアまでに丸三年かかりましたが、
Wii UのDL専用タイトルとしては間違いなく一番楽しめました。
3人で遊ぶ環境があるなら間違いなくオススメです。

05◆大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS/Wii U (3DS/Wii U、2014年09月13日発売)

満を持して登場したスマブラシリーズの4作目。
「パックマン」「ロックマン」「クラウド」「リュウ」といった
まさかの他社キャラ参戦の連続に驚かされ続けるいっぽうで旧作キャラもほぼカバーしており、
まさしく集大成のような作品に仕上がったスマブラ。
自分も一時期「むらびと」「ダックハント」「カービィ」辺りを使いこなそうと
トレーニングを日課としていたことがありましたが、
当時ゲーム時間が激減していたこともあって早々に身内間でも腕の差が開いてしまい、
ローカル対戦はネタ的なものも含めて
(フルセット揃えたにも関わらず)ほとんどやらずじまいでした。
3DS版は一応全キャラ揃えるまでプレイしたのでここに挙げましたが、
Wii U版はほとんど積みゲーに近い立ち位置かも。

06◆スプラトゥーン (Wii U、2015年05月28日発売)

小学生世代を中心に一種の社会現象とも言うべき一大ブームを築いたイカ。
4vs4のチームバトルを基本とするスタイルと、気軽にマッチングできるWii Uの仕組みも相まって
Twitter界隈でもゲームクラスタをかなり広い範囲で侵食していました。
本当に2010年代後半を象徴するような新しいゲームという印象で、
よくもここまでがっぷり小学生世代の心を掴んだなぁと。
自分自身はというとそこまでガチ勢にはなりきれず、
一応ランク20×ウデマエB+まではやりましたが、
タグマ実装前には例のイカピクミン事件をきっかけにイカから手を引いていました。
ウデマエB+で止めたのは勿体ないからと今でも稀にプレイはしていますが、
ムキにならない程度にやるには今でも十分面白いです。

07◆スーパーマリオメーカー (Wii U、2015年09月10日発売)

こちらもスプラトゥーンと同じく、SNSとのコンボでより楽しくなるタイプのタイトルでした。
自己満足だけでステージを作り続けるにはどうしても限界はありますが、
ステージIDを公開すれば簡単にネット上でシェアできるため、
Twitterに自作ステージを投げるだけでも自己満足で作るより遙かに楽しめます。
自分は累計4作品作りましたが、どちらかというと作る過程そのものよりも、
自分がクリアできるギリギリを追求しつつクリアを目指すテストプレイの段階が
一番夢中になれたし多くの時間を費やしました。
これもスプラトゥーンと同じく繁忙期に飲み込まれてしまったタイトルのひとつで、
いつか5作目を作りたいなと思うこともしばしば。

08◆モンスターハンタークロス (3DS、2015年11月28日発売)

モンハンシリーズの正当続編……
というより過去作のいいとこ取りに新モンスターを加えた番外編のような位置づけの作品。
『モンスターハンター4』(2013年) は上級クエストで挫折しましたが、
こちらは繁忙期の最中であるにも関わらず、
なんとか村クエストと集会場クエストのどちらもラスボス上位まで突破することができました。
防具強化の方法が若干緩和されて(前作と比べて)強化しやすくなったこと、
ハンター側を大きく強化する新システム「狩猟スタイル」などの助けもあって、
モンハンエンジョイ勢の自分でも今作はかなりプレイしやすかったように感じます。
まぁ、村クエストはイャンガルルガに大苦戦したりもしましたが……。
早くも来年03月にはG級クエスト追加のマイナーチェンジ版『ダブルクロス』が登場します。

09◆No Man’s Sky (PS4、2016年09月16日購入)

さてここからようやく2016年購入タイトル。
今までずっと決め手に欠けるからと買わずにいたPlayStation 4を
遂に買わせるきっかけになった宇宙探訪オープンワールド・アクションゲーム。
ゲーム内で実際に着陸可能な惑星の総数は実に1800京個以上!!
惑星の発見状況はネットワークで全プレイヤー同士繋がっているのですが、
何しろ数が膨大なのでどんなに飛び回ってもほとんどすべてが自分自身が第一発見者です。
惑星はそれぞれ唯一無二な姿形をしており、そこに住む生物の形も様々。
探訪を繰り返していくうちに少しずつ「銀河の中心」に近付いており、
そこには物語の結末があるらしいのですが……。
自分は今のところ40個ほどの惑星に降り立ち、
生物がいる惑星では基本的に生物すべてをスキャンするまでは出ないことにしています。
12種の生物がいる惑星で延々8時間探し回っていくうちに
その惑星に愛着が湧いてしまって生物以外もいろいろと探し回っていたのは良い思い出。
11月のアップデートでは惑星開発の要素も少しながら加わり、
これからがまだまだ楽しみな、長く細く続けていけそうなタイトルです。
それにしてもトレイラーにあるような首長竜は本当に実在するのか……?

10◆ポケットモンスター サン (3DS、2016年11月18日発売)

ポケモン20周年の節目に発表された、三年ぶりのポケモン最新作。第七世代。
ファーストインプレッションでもぐだぐだと書きましたが今作は本当にストーリーが良かったです。
今までは殿堂入りまでは通過点に過ぎなかったのが、
今回はどっぷり浸かって楽しめたという印象。
クリア後恒例のレベル50パーティ育成は、個体値ジャッジはボックス内で出来るようになり、
ポケルス無しでも28回戦闘するだけで努力値は振りきることができてしまうなど、
育成のハードルはかなり下がりましたが、
代わりにバトルタワーに相当する施設「バトルツリー」は
スーパーランクの前からそこそこ高種族値のポケモンが出てくるようになり、
生半可なネタパーティではすぐに打ちのめされてしまうようになりました。
記念すべき1匹目の育成に選んだミミッキュがそこそこ活躍してくれてはいますが、
まだまだレート戦の壁は高いです。いつかアローラナッシー育てたいなぁ。
ポケモン自体はポケモンバンク解禁の来年初頭にもう一度再熱しそうです。

*  *  *

11◆ポケモンGO (モバイル、2016年07月22日配信)

コンシューマーゲームは以上10本ですが、
2016年のゲームを語る上でもはや外すことはできないのがスマホゲーム。
中でも今年の夏休み、世界中を席巻した『ポケモンGO』は挙げないわけにはいかないでしょう。
市内を駆け巡ることになったおかげで約18年ぶりに小学校の通学路に踏み入れてみたり、
広大な防砂林の中を彷徨って探検気分を味わったり。
または同じポケモンGOユーザーの人たちと共に駅周辺を歩き回ったり。
それらは家の中でゲームをする限りは絶対に体験し得ないもので、
そういう意味では今年の夏は本当に今までにない特別な一年だったと思います。
さすがに冬場も継続するのは厳しいですが、今後もアップデートは続くそうで、
第二世代のポケモンが揃った辺りで本格的に復帰したいところ。
今年一杯で埋めた最終的な図鑑の数は94匹でした。

12◆クラッシュ・ロワイヤル (モバイル、2016年03月03月配信)

同じくこちらも一時期コンシューマーゲーム以上にハマっていたので挙げておきます。
2013年にハマった『Clash of Clans』のストラテジー的な戦略性の深さはそのままに、
リアルタイム×カードゲーム要素を加えた完全新作。
2014~2016年はぷよテト以降対戦相手をネットに求めることも多くなった自分ですが、
2014年がぷよテト、2015年がスプラトゥーンなら今年はこのタイトルでした。
課金要素がありながらただ課金するだけでは勝てず、
無課金でも戦略次第では課金勢に勝てる奥深さ、
丁度良い相手の実力と一瞬でマッチングするネット環境の快適さ、
ただの歩兵ユニットに留まらない個性的なカードの数々は
本当に今年のソーシャル系タイトルで群を抜いていると思います。
群を抜いているというか、国産タイトルとは一線を画しているというか。
レート2000で伸び悩んでからはプレイする機会も減ってきていますが、
秋以降頻繁なアップデートで新カードも増えてきているのでそのうちじわじわと復帰したいところ。

*  *  *

以上10本+αでした。
ちなみに今年最後に買ったタイトルに『Minecraft: PlayStation 4 Edition』がありますが、
これについてはプレイ内容は2012年のXbox360版と変わらないため選外としました。
こうしてざっくり三年分振り返ってみると、本当にどれもこれも中途半端止まりというか、
いろいろ言い訳して止めてしまっている勿体ないタイトルの多さが目立ちますね……。
しかしどれもこれもガチでやっていたらいくら時間があっても足りないのも事実ですが。
昔はゲームといえば発売直後にだけ猛烈にハマり込むパターンが多かったですが、
最近はひとつのタイトルをいかに細く長く遊ぶかという傾向にあります。
オンラインアップデートによる追加コンテンツが当たり前の時代になったため
これも当然と言えば当然なのかもしれませんが、
そのおかげでさらにマイナータイトルの付け入る隙が無いような気がしないでもありません。

VR元年と言われ続けて結局自分はVRには手が出なかった一年ですが、
来年は2012年のWii U以来の任天堂新ハードNintendo Switchの登場もあるため、
否が応でもゲーム環境は変わっていくのかなと虚ろながらに思っています。
この三年間はマイナータイトルの不在とローカルマルチの衰退、
そしてスマホゲームの大型化が個人的なゲーム界隈のトレンドでしたが、
果たして次の三年はどんな変革が起きるのでしょうか。

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