#4970

見えない実力


ゲームのプレイ日記


発売以来あまりブログに書いていなかった『』、
今日久々にがっつりプレイする機会があったのでとりあえずここまでの現状報告でも。

ここまでプレイ時間約25時間のイカ2は、前夜祭では「スプラマニューバー」、
ランク10までは「スプラシューター」、
ガチマッチデビュー直後の大惨敗後をきっかけに「プロモデラーMG」に変更して今に至ります。
ランクは今日でいっきに2ランク上がって現在は14。

購入経緯がアレだったこともありますが、正直ガチマッチまでは本当に苦痛でした。
特にナワバリバトル(レギュラーマッチ)は勝っても負けてもポイントは上がるうえ、
ランク10に到達してガチマッチを解禁するのが目的のため、完全に通過点。
それだけに勝ちたいという意欲も負けたくないという意欲もなくただただ苦痛なだけでした。
本当に何のためにやっているんだろうという気持ちしかないという。
ゲームにおいて目的が先行しすぎてその場を楽しめないとこうも辛いものなのかと、
流行圧力によって買った今回のイカ2で改めて思い知らされましたね……。
まぁ、別にゲームに限らない話ではあると思いますが。

ガチマッチデビュー後は、まず「ガチエリア」では先述の通り負けまくったため一度投げました。
今回のガチマッチは昇格のためのポイントが数値化されておらず、
勝ったときの立ち振る舞いや相手の状況、レートによってポイントの増え方が異なります。
負けてもこのポイントはすぐに落ちず、
代わりにノックアウトされたり、デス数が極端に多かったり、
連敗したりといった大負けを喫するとメーターにヒビが入るようになっています。
このヒビが4つになるとメーターが壊れ、それまでに溜めたゲージが一気に落ちるという仕組み。
最初、負けても僅差ならペナリティがないので良いシステムかなとは思ったのですが、
ヒビが入るようになってくると常に負けの累積によるプレッシャーが付きまとってくるので、
それを勝利によって払拭できないという点では
自分のように心理状態によって腕前が左右するタイプのプレイヤーにとっては足枷でしかありません。

というわけで最初は負けまくって散々レートシステムに悪態をついていたのですが、
ヒビは負けたら必ず入るわけではないため、
実際には勝率50%前後を維持しているだけでも十分ランクアップできることをガチホコで知り、
数値化されない方が実はプレッシャー感じないのでは、
などとあっさり手のひらを返しているところです。

ガチホコは前作で最も苦手なルールでしたが、
プロモデラーMG(スペシャル=カーリングボムピッチャー)は乱戦に強い特徴を持っており、
おかげでスプラシューターでナワバリ争いをしていた頃は考えられないほどキルを取ることができ、
そこそこ楽しみながらランクを上げることができました。
しかもC-からC+へ一気に飛び級。
このときのステージは「タチウオパーキング」「バッテラストリート」の二種でしたが、
ステージ別の勝敗はタチウオが1勝5敗、バッテラが6勝2敗という酷い偏り具合でした。
バッテラストリートは二つのルートを選んで攻めることになるステージですが、
どちらを攻めるかという思惑がチーム内で一致すると本当にあっという間に決まりますね。
タチウオパーキングはルートが多様かつ立体的で裏取りしやすく、
中央に行くまでに時間がかかりがちなためゴリ押しが通用しないのが本当にしんどいです。
2人ずつキルを取られて復帰時間が噛み合わなくなるともう厳しいイメージ。

今日は結局ガチホコ2時間、ガチヤグラ2時間がっつりプレイして、
全部C-だったところから両方ともC+へ昇格するという大躍進を遂げました。
とりあえずガチマッチの最終目標はリーグマッチ解禁条件のB-なので、
とりあえずあと1ランク上げるまでは頑張るつもり。

ちなみにここまででもう文字数をかなり稼いだので詳しくは書きませんが、
ぶっちゃけプレイ時間25時間の大部分は「サーモンラン」に費やしていて、
こちらはすでに最高ランクの“たつじん”に到達済みだったりします。
現在の最高たつじんメーターは150で、
金イクラの初期ノルマ13個のレベルが壁になっている感じ。
こちらはブキを選べないのでその日持つブキにかなり左右されますが、
勝ち負けの世界ではないので気軽に試せる分、新鮮味もあってなかなか楽しいです。
いやーホントこれだけでソフト1本分の価値はあると思いますね。
カタパッドは未だに身内間でも最大の強敵という認識で、自分も大の苦手なシャケ(?)ですが……。

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