#5330

不必要故の必要性


ゲームのプレイ日記


ゲーム業界を席巻している(?)バトルロイヤルFPS、
『フォートナイト』が07月24日で一周年とのことで、チャレンジなどが追加されているようです。
自分がこのゲームを最初の遊んだのは、履歴を遡る限りでは2017年09月30日が最初のようです。
当時はどちらかというとPUBGで、
「PUBGにマイクラの建築要素を足したゲームがあるらしい」
ということで、基本無料ならと試しにPC版をダウンロードしてみたのがきっかけだったと思います。
ちなみに初プレイは「ルート・レイク」を彷徨っているときに倒され、
建築要素が思うように行かなかったためにPUBGに戻ってしまった記憶があります。

同秋冬は『スーパーマリオ オデッセイ』にすべて持っていかれ、
PCゲームはあまり注目されることはなかったのですが、今年の春からぼちぼち復活してきたところに
まさかのNintendo Switch版リリースでローカルマルチがプレイ可能になってしまい、
身内間でも大旋風が巻き起こって今に至るというわけです。
この勢いだとスマブラSPまでCSはフォートナイト一筋で行けるんじゃないか、と思うほど。

というわけでさすがに最近、バトルパスなるものに課金してしまおうかなと検討中です。
『フォートナイト』はいわゆる基本無料タイトルですが、
課金でしか手に入らないアイテムに一切ゲームを左右する性能差は設けられてなく、
課金する目的は専らアバターの着せ替え、ツルハシやグライダーの見た目変更が主となっています。
さらには課金して即それらが解禁されるだけでなく、
バトルパス購入者限定のチャレンジ(=ソロ10位以上などといったミッション)が設定されるので、
流れとしては課金によってそれらを解禁して、
さらにゲームを遊んでチャレンジクリアしてようやくアイテムを手に入れるという感じ。

つまり、アイテムによって一切有利にはなれないわけです。
このゲームはそもそもガチ勢もエンジョイ勢も、全員毎回平等にまっさらからのスタート。
レベルが上がると体力が上がるとか、
課金するとあらかじめ強い武器を装備できるとかといったことは一切ありません。
にも関わらず、同作は先々月の売り上げが実に3億ドルを突破しています
『フォートナイト』5月の月間売上300億円超えとの報道… – AUTOMATON、2018年06月27日)。

フォートナイトは「毎回まっさらからスタート」
というプロセスをひたすら繰り返すことを楽しむゲームですが、
着せ替えアイテムの存在はマンネリを避けるためのちょっとしたアクセントと目標になります。
課金する→即入手とはなっていないことで、
むしろ無料の範囲で遊ぶよりもモチベは保ちやすいと思うんですよね。
その「継続のためのエッセンス」にリアルマネーをかけるというのがこのゲームの手法で、
自分が知る限りこれは今までのどのF2Pにもない戦略です
(LoLはP2Wとまでは言わないまでも、戦略の幅を課金で抑えている点で課金前提に近いと思う)。

というわけで今のところ前向きに課金を検討中。シャークヘッドのグライダーがほしい。
バトルパスの有効期限は今シーズンの最終日までということで残り60日ほど。
経験値ブーストがセットになるため早ければ早いほど有効なのですが……。
さすがに実力もさっぱりなのに課金するのもアレなので、
ソロで3キル以上かつビクトリーを一度でも取れたらその記念という名目でバトルパスを買う方向で。

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