#5374

束ねるための方策


web制作


少し時間が経ってしまいましたが、反省をまったく書かないまま忘れてしまうのもアレなので
備忘録がてら、アニバーサリー記念に開催した特設サイトの「期間限定ランキング」について、
事後に思うことを書き連ねていきたいと思います。

これはもう関係者にしか通じないお話なのですが、
特設サイト「」では、
期間限定ランキングと銘打って定期的にイベントを行っています。
その13回目となる大会を、本家ブログ14周年の日に開催、翌々日01時まで開いていました。
このイベントを定期開催するようになったのは2016年からで、
現在のように10人前後がコンスタントに集まるようになり、大規模化したのは2017年初頭から。
それまでは準備も何も必要ない、ごくシンプルなイベントでした。

要するにゲームのスコアアタックを変則的に遊んでみようという企画であるわけですが、
ただ変則的なルールを作るだけでは毎回楽しめるはずもなく。
第7回から12回までは「チーム対抗」にすることで盛り上げを狙っていったのですが、
それも一年以上使い回してしまった第13回は、舵を180度切って協力戦にすることにしました。
『カービィのエアライド』のクリアチェッカーよろしく、
タイル状に配置されたステージをクリアしていくと周囲が解禁されるというシステム。
言葉で説明するのは簡単ですが、これを思いついてから実際に実現するまでには、
実に一年近くのブランクやらなんやらがありました。
実作業時間としてはチーム対抗を実装するよりはそれほど苦戦しなかったように思うのですが、
とにかく今回は自分自身のモチベの限界との戦いということもあり、
去年末に実装までやろうとして断念したり、そしてまたゴールデンウィークで同じことを繰り返し、
今回はそんな二度の断念をようやくまとめ上げて実現した、9ヶ月ぶりの開催でした。

実際にやってみるとシステム面の不具合はほぼ皆無だったので、その点は良かったのかなと。
ただ、協力戦となるとプレイヤーが相対する仮想敵が必要になってくるわけですが、
それが今回は自分がすべて設定した目標スコア(ボーダーライン)でした。
これをもっと煎じ詰めて決めるべきだったと後悔しています。
特によろしくなかったのは、目標点を決めてからゲームのルールを微妙に変更することがあった
(具体的には、ボーダーを決めてから「スプレー」を1つ残す制約を作った)ために、
その制約の影響を大きく受けるステージで突破が困難になってしまったこと。
当然、影響が小さいステージは突破が簡単すぎたのだろうと思われ、
この辺がもっと時間を掛けて準備するべき点だったんだなと。

それに関連してもっとも迂闊だったのは、
「ボーダーを突破しなければ次を解禁できない=投稿する意味がない」のであれば、
ボーダーを突破していないスコアを一時的に投稿する人なんて誰もいないよな、と。
この辺の認識の違いが何を意味するのかというと、
ボーダーを超えられない人の積極的参加を
主催が切り捨てることになってしまう危険性を生むことになります。
実際に今回のボーダーラインは想定参加者平均スコアからわりとざっくり算出しましたが、
初心者的にはかなりキツめであることは否めず(というより自分ですらキツかった)、
そのせいで参加したくでもできなかったであろう方がチラホラ……。本当に申し訳ないです。
今回はボーダーライン突破後の解禁条件に「何人かがボーダーを突破する」
という条件も設定していたので、
単純にハードルをもっと下げて必要人数を増やせばよかったということなんでしょう。

今回の参加者数は16人で過去最高でした。
が、この辺の反省を突き詰めればもっとたくさんの人に参加してもらえたのではないかと、
若干後悔の念が強く残っています。

6人を楽しませることはできても、10人を楽しませるのはなかなか難しいもの。
この企画にはそういったことも学ばされていたりするわけですが、
何はともあれこの企画は少なくとも尻すぼみに終わらせたくないと心から思うので、
モチベの波と戦いながらもう少し奮闘していきたいところです。

コメントを残す