My Best Game Ranking 2020
(本家ブログ16周年企画)
Blog@Chrononglyph
Twitter@koppachappy
Total:
Today:
Yesterday:
マイベストゲームランキング2020
Since:2020.09.01 ---> Lastupdate: 2020.12.30 (ver.1.1)
このサイトは、こっぱちゃ(@koppachappy)が過去に購入した201本のゲームソフトを独断と偏見で評価しランキング化したサイトです。
▼詳細を表示
▲詳細を隠す
◆評価対象タイトル
評価対象タイトルは下記除外条件に当てはまらない、2002年01月01日から2020年12月03日までに購入した全タイトル。
「購入」とは評価者が単独で購入したもので、家族共有として購入したものや他人が購入したものをレンタルしたものは含まない。ただし『Wii Sports』のみこの条件の例外とする。
2020年09月01日時点でまともにプレイしていないタイトル(いわゆる積みゲー)は評価対象外とする。
ゲームを主目的としないタイトルは除外する(例:NDS『DS楽引辞典』『ニンテンドーDSブラウザー』)
タイトル名が同一であり、なおかつゲーム内容の大半が同一であれば重複と見なし後発は評価しない(例:GBA版『スーパードンキーコング3』とWii/VC版『スーパードンキーコング3』)
同作のリメイクでもタイトルが異なり内容に差異があればどちらも評価する(例:WiiU『ピクミン3』とNS『ピクミン3 デラックス』)
同作の移植はグラフィックと操作体系以外に差異がなければ後発は評価しない(例:GBA『DIGIDRIVE』とWiiウェア『Art Style: DIGIDRIVE』)
ミニゲームなどの切り売りはリメイク作であっても評価対象外とする(例:DSiウェア『鳥とマメ』『ゲーム&ウオッチ』)
上記の例外として、内包するタイトルが収録元よりも早く単独販売されていた場合は両方評価する(例:NGC『どうぶつの森e+』とWiiVC『ワリオの森』)
オムニバスタイトルは内包するタイトルがひとつでも評価対象なら評価対象としない(例:Wii『スーパーマリオギャラクシー』とNS『スーパーマリオ3Dコレクション』)
同作のバージョン違いは1作を残して他をすべて評価対象外とする(例:NDS『ポケットモンスター ダイヤモンド』『ポケットモンスター パール』)
以上の条件は2001年以前購入タイトルも考慮する。例えば2001年以前に購入したタイトルと重複するものを2002年以降に購入していた場合はすべて除外となる。
◆評価基準
5つの視点で各100点満点で評価し、その合計点数を100分の1にした点数を総合点数とする。
全体的に購入前の「期待感」との差分をある程度加味する。購入当時の期待を大きく損なったタイトルについては、そのゲーム性に非が無くても評価は低い。
シリーズの続編は、前作からの変更点を主に評価する。前作からほぼ変わっていない続編は不利である。
基本的に、もっともプレイしていた時期を基準にして評価する。その後のアップデートは考慮されない場合もある(例:NS『フォートナイト バトルロイヤル』はチャプター1シーズン4が基準)
デザイン・キャラ
:音楽、グラフィックス、ストーリー、キャラクターの総合的なクオリティを評価する。
継続性・中毒性
:短期間で飽きない仕組みが備わっているか、続けてやりたくなる魅力があるか、ボリュームはあるかを評価する。
自由性・戦略性
:攻略手順が一本道ではなく多様な遊び方を実行することができるか、ユーザー独自のクリエイティビティを発揮できるかどうかを評価する。
独自性
:タイトルが個性的で他にない魅力を持っているかどうかを評価する。
操作性・爽快感
:インタラクティブメディアとしての魅力があるか、操作に対するレスポンスに快適性・快感をもたらすかどうかを評価する。
◆その他備考
マルチプラットフォーム展開しているタイトルは、暫定的に購入したプラットフォームを所属プラットフォームとする。
当サイトの利用規約については本家ブログに準拠します。
現在の並び替え:
2010年総合点数
評価別順位:
2020年総合
デザイン・キャラ
継続性・中毒性
自由性・戦略性
独自性
操作性・爽快感
2010年総合
2006年総合
プラットフォーム別:
GBA
NGC
NDS
Wii
Wii/VC
Wii/ware
DSi/ware
PSP
PSP/GA
3DS
3DS/VC
3DS/DL
WiiU
WiiU/DL
Steam
PS4
NS
NS/DL
年別:
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
並び替えをリセットする(購入順)
#072 (Wii#05)
2008年02月08日
64
位
大乱闘スマッシュブラザーズX
総合 3.39点
デザイン 75点
継続性 66点
自由性 68点
独自性 60点
操作性 70点
2010年 4.71点
発売日に購入するつもりではあったものの、品薄のせいで購入が若干遅くなることに。しかし当時は『ピクミン2』のやり込み連載が終盤ということもあったので、むしろ発売日に手に入れていたら『ピクミン2』は挫折していたかもしれません。大規模アドベンチャーモード「亜空の使者」を収録した、スマブラシリーズの第三作。最大の目玉は他社キャラの参戦。スネークの登場には全世界が沸き上がりました。
#024 (NDS#05)
2005年03月10日
2
位
メテオス
総合 4.74点
デザイン 95点
継続性 98点
自由性 85点
独自性 97点
操作性 99点
2006年 4.22点
2010年 4.67点
「星のカービィ」「スマブラ」の生みの親、桜井政博さんがフリー時代第一作としてリリースしたゲームタイトル。桜井ゲームとしては唯一のパズルゲームで、一見すると落ち物パズルゲームなのですが、積み上がっているブロックを並び替えて「打ち上げ」、ステージ外に吹っ飛ばすという異色のパズル。自分のゲームプレイ史上最もプレイ時間の長いパズルゲームで、1ミスまでのスコアを競う「チャレンジモード」にそれはそれはのめり込んでいました。非公式ランキングサイト「メテオス・ランキング大会」にて瞬間最高総合12位を記録。バグが多いのが残念ではありますが、後世に語り継がれるべき傑作だと思います。
#044 (NDS#16)
2006年09月28日
13
位
ポケットモンスター ダイヤモンド
総合 3.96点
デザイン 81点
継続性 86点
自由性 80点
独自性 79点
操作性 70点
2006年 4.51点
2010年 4.61点
ポケモン第四世代。旧作からの進化ポケモンなど新ポケモンが多数登場し、バトルタワーやネット対戦などやり込み要素も大幅に強化された、ポケモン十周年記念タイトル。自分は第一世代からのプレイヤーですが、もっともプレイ時間が多いのはこの第四世代。バトルタワー用ポケモンの育成に苦心したり、ひたすら図鑑を埋めていったり……。最終的に全国図鑑完成まで行ったのはこのタイトルが唯一です。あまりにもハマったおかげで大学受験を始めるタイミングを完全に逃しました。
#028 (NDS#07)
2005年11月23日
8
位
おいでよどうぶつの森
総合 4.08点
デザイン 81点
継続性 86点
自由性 87点
独自性 84点
操作性 70点
2006年 4.23点
2010年 4.55点
シリーズの地位を一気に向上させた第四作は初の携帯機対応。自分一人でひとつの村を持てるのは今作が初めてだったのでその点でも期待していましたが、何よりも期待していたのは自分にとってNintendo Wi-Fi Connection初対応タイトルということ。これのために特設サイトを開設し、さまざまな人とネット上で交流しました。いまに続く、web制作経験に大きく影響を与えたタイトルのひとつ。一年継続しムシ・さかなはコンプリート。家具も8割方集めきるという熱中ぶりでした。最初期に引っ越してきた「リリアン」が当時異常なくらい好きだった思い出。あまりにも溺愛していたので、そのリリアンが引っ越してしまったことでゲーム自体冷めてしまいました。
#015 (NGC#02)
2004年04月29日
6
位
ピクミン2
総合 4.38点
デザイン 88点
継続性 94点
自由性 83点
独自性 88点
操作性 85点
2006年 4.6点
2010年 4.35点
最大100匹ぞろぞろと引き連れてお宝を回収していくストラテジーゲーム、ピクミンシリーズの第二作。今作は地上での冒険とは別に地下世界が広がっており、時間無制限のステージをじっくりと遊ぶことができるようになっている。豊富な原生生物は図鑑で観察できるようになっている他、実に201個のお宝ひとつひとつも丁寧にコメントが付されている。チャレンジモードは前作の6倍ものボリュームアップを果たしており、えげつないランダム要素がスコアラーの行く手を阻む。さらに2Pバトルモードやカードe+のミニゲームも収録しており、盛りだくさんな作品。ランダム要素が幸いしてか16年経った今でもやり込まれており、プレイヤーたちは日々タマゴムシや本編のひどい配置に悩まされている。
#023 (NDS#04)
2005年01月27日
44
位
キャッチ!タッチ!ヨッシー!
総合 3.6点
デザイン 81点
継続性 70点
自由性 51点
独自性 82点
操作性 76点
2006年 4.2点
2010年 4.32点
DS初期名作のひとつ。線を引いて歩ける雲を描き、自動スクロールで歩くヨッシーを誘導していくアクションゲーム。1ミスで即終了のわりに1ゲームが長いので、緊張感のあるプレイを楽しめます。地上でどこまで行けるかを競う「チャレンジモード」にハマっていました。おまけの風船割りもなかなか楽しい。DSが2台あればすぐ遊べるバトルモードは必見の面白さ。
#014 (GBA#13)
2004年04月15日
11
位
星のカービィ 鏡の大迷宮
総合 4点
デザイン 75点
継続性 80点
自由性 84点
独自性 87点
操作性 74点
2006年 2.9点
2010年 4.31点
9つのワールマップがすべて繋がっていて、しかもマルチプレイでは全員が異なる場所で行動できるという、自由性で言えばかなり画期的なGBAカービィの2作目。今作のカービィは携帯を持ち歩いており、バッテリーがあればいつでも他のカービィを呼ぶことができる。
#035 (NDS#11)
2006年04月27日
16
位
テトリスDS
総合 3.89点
デザイン 81点
継続性 89点
自由性 63点
独自性 80点
操作性 76点
2006年 4.21点
2010年 4.29点
満を持して(?)登場した、任天堂ライセンスによるテトリス。Nintendo Wi-Fi Connection対応ともあり、いわゆるレーティング制ネット対戦に燃えたゲームタイトルとしてはこれが人生初。レートは瞬間最高で7000台を記録し、当時としても中の上クラスらしいのですが、やっていることはひたすら4列消しの早積みで、T-Spinとはまだ無縁でした。その代わり早積みだけは誰にも負けず、その早さにクラスメイトにドン引きされた記憶が。ネット対戦以外にも、収録されたゲームモードはどれも楽しかったです。
#012 (GBA#11)
2004年01月29日
67
位
ポケットモンスター ファイアレッド
総合 3.36点
デザイン 80点
継続性 75点
自由性 65点
独自性 66点
操作性 50点
2006年 3.91点
2010年 4.26点
個人的にゲーム遍歴の原点のひとつである「ポケットモンスター 赤・緑」のリメイク作。オリジナル版と同じ内容を端麗なグラフィックで収録しているのはもちろん、現実で言うところの東京都島嶼部に相当する「ナナシマ」という新地域も収録。GBAタイトルとして初めてワイヤレス通信アダプターに対応した。オリジナル版には存在しなかった名無しの女の子主人公が好きで仕方なかったので、周りに笑われながらも女の子主人公を選んでかわいい名前を付けていた青春の思い出。後の2019年、その子は16年の時を経て「リーフ」という公式名が付けられる。
#100 (NDS#25)
2009年03月12日
36
位
ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイム
総合 3.68点
デザイン 82点
継続性 68点
自由性 75点
独自性 73点
操作性 70点
2010年 4.26点
クリスタルをめぐる物語を描くマルチプレイRPG、シリーズ第三作。タイトルが長すぎるのでしばしばFFCCEoTと呼ばれる。我が家としては2009~2012年頃のマルチプレイブームの嚆矢的存在ではあるものの、これか『ファンタシースターZERO』で悩みに悩んだ結果あちらに軍配が上がったため、FFCCEoTのマルチプレイは2010年夏まで待たされることになります。FFの名を冠していることもありどちらかというとストーリー重視のゲームで難易度は緩め。そのため一部の猛者はベリーハードをLv.30縛りでプレイするのだが、それでもあっさりクリアしてしまうことも。武器収集などのやり込み要素は比較的薄く、雰囲気を楽しむゲーム。
#039 (NDS#14)
2006年07月01日
43
位
メトロイドプライム:ハンターズ
総合 3.61点
デザイン 65点
継続性 78点
自由性 70点
独自性 70点
操作性 78点
2006年 3.8点
2010年 4.18点
当時は体験版のダウンロードも店頭のDSステーションの近くに行かなければならず、しかも一度電源を切ったら消えてしまう仕様だったので体験版を遊ぶことはまれでしたが、その中でも体験版の段階で大ハマりしたのがこの作品。人生初のFPS。家族がハマっているのをきっかけに、自分が率先して購入し1カードマルチプレイで大盛り上がり。数年後には人数分のソフトが揃い、キャラ・ステージ無制限で対戦していました。インターネット対戦にも対応しているものの、廃人の巣窟になっていてすぐ逃げ出した思い出。
#037 (GBA#23)
2006年06月12日
27
位
スーパードンキーコング2
総合 3.77点
デザイン 95点
継続性 74点
自由性 63点
独自性 70点
操作性 75点
2006年 3.81点
2010年 4.16点
個人的にシリーズ最高傑作だと思っている「スーパードンキーコング2」のGBA版リメイク。幼少期に遊んだ同作のGB版リメイク「ドンキーコングランド」では「しずむなんぱせん」がトラウマでしたが、10年以上経て、難なくクリアできるように。とげとげタルめいろのBGMはゲーム史上屈指の名曲だと思います。
#011 (GBA#10)
2004年01月24日
47
位
ポケットモンスター サファイア
総合 3.57点
デザイン 63点
継続性 76点
自由性 79点
独自性 75点
操作性 64点
2006年 3.7点
2010年 4.14点
何故か当初はスルーしていた第三世代だが、FRLGの購入を機に先行して購入。メインストーリーも楽しいが、とにかく思い出に残っているのは「ひみつきち」と「きのみ」。木の実栽培は現実の時間とリンクしており、片手間に育成するのが楽しかった。罠だらけの秘密基地を作って友達を招待するのは誰もが通る道。
#128 (NDS#30)
2010年04月01日
15
位
世界樹の迷宮III 星海の来訪者
総合 3.9点
デザイン 82点
継続性 84点
自由性 83点
独自性 76点
操作性 65点
2010年 4.12点
RPGの元祖「ウィザードリィ」をモチーフとした3DダンジョンRPGの第三作。すべての職業が一新され、「プリンス(プリンセス)」や「ファーマー」など個性的な職業も。難易度は序盤からかなり高めで、マップも自分で編集していく必要がある(自動マッピングも可能)。
#123 (Wii#09)
2009年12月17日
17
位
NewスーパーマリオブラザーズWii
総合 3.87点
デザイン 77点
継続性 78点
自由性 73点
独自性 79点
操作性 80点
2010年 4.11点
予約が殺到したため発売日に手に入れられなかった「Newマリオ」シリーズの第二作。今作ではプロペラマリオが実装された他、ついに4人までのマルチプレイに対応。前作の不満点であったコースの少なさも克服しており、実装コース数は実に80以上。個性豊かなコースを多人数で遊べる楽しさはとても新鮮でした。
#106 (Wii/ware#05)
2009年06月24日
94
位
BIT.TRIP BEAT
総合 3.07点
デザイン 79点
継続性 61点
自由性 41点
独自性 65点
操作性 61点
2010年 4.1点
スタイリッシュな8bit音楽世界を描くBIT.TRIPシリーズの第一作。ビデオゲームの元祖「PING PONG」をモチーフとしており、音楽に合わせて流れてくるドットをうまく跳ね返していきます。全3ステージ構成で、各ステージは一般的な音ゲーと比べるとかなり長め。一時期第二ステージに没頭した結果、iOS版で世界1位を取ってしまったのは良い思い出。
#046 (Wii#01)
2006年12月02日
9
位
はじめてのWii
総合 4.05点
デザイン 80点
継続性 84点
自由性 69点
独自性 81点
操作性 91点
2006年 4.3点
2010年 4.09点
Wiiのロンチタイトル。新感覚のポインティングデバイスを存分に体験できるミニゲームを9種収録。スコアアタックのやり込みが面白く、年末にひたすら遊んでいた思い出。Wiiリモコン同梱でしかも3,800円と、ソフト代は実質1,000円なのにフルレンジ級に遊べる内容で、コストパフォーマンスとしては抜群のタイトルです。
#126 (NDS#28)
2010年03月01日
21
位
風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ
総合 3.83点
デザイン 54点
継続性 91点
自由性 88点
独自性 85点
操作性 65点
2010年 3.98点
ローグライクゲーム「風来のシレン」シリーズの第六作。新たなシステムとして、敵が強大になる「夜」の追加、武器・盾を使い込むと強くなっていく強化システムが特徴的。クリア後ダンジョンの「浜辺の魔洞」がほどよい難易度でハマっていました。
#068 (NGC#03)
2007年08月01日
5
位
スーパーマリオサンシャイン
総合 4.47点
デザイン 89点
継続性 83点
自由性 91点
独自性 90点
操作性 94点
2010年 3.83点
箱庭マリオ第二作で、発売は2002年。当時の知り合いに貸してもらって一度クリアはしていたものの、その後改めてプレイしたくなったので新品を購入。以来、頑張って全ステージを捜索していますがいまだに青コイン5枚を見つけられません。ポンプアクションが癖になるほど気持ちいい、夏に遊ぶアクションゲームの代名詞。2015年にはRTAにも挑戦してみましたが記録を残すほどの実績には至りませんでした。
#003 (GBA#03)
2002年12月25日
22
位
スーパーマリオアドバンス3
総合 3.82点
デザイン 91点
継続性 80点
自由性 70点
独自性 67点
操作性 74点
2006年 3.82点
2010年 3.81点
スーパーファミコンの作品「スーパーマリオ ヨッシーアイランド」のリメイク作。オリジナル版との相違点として高難易度の新規ステージが6ステージ追加されている。GBA初期の中では盛りだくさんな内容。前作に引き続き「マリオブラザーズ」も収録しており、1カートリッジマルチプレイに対応している。
#065 (NDS#21)
2007年04月19日
63
位
世界のだれでもアソビ大全
総合 3.4点
デザイン 55点
継続性 80点
自由性 81点
独自性 49点
操作性 75点
2010年 3.72点
ネット対戦に対応した『だれでもアソビ大全』。世界共通とするためにいくつかのミニゲームが整理されており、日本版の前作から省かれたミニゲームもあれば、新規収録されたミニゲームもあります。新規タイトルとしては「グリッドアタック」(俗に言う「大海戦」)が面白く、これを目当てにプレイしたいときはこっちを起動していました。Wi-Fi対戦はほとんど遊ばず。
#027 (NDS#06)
2005年11月03日
7
位
だれでもアソビ大全
総合 4.16点
デザイン 75点
継続性 92点
自由性 86点
独自性 90点
操作性 73点
2006年 4点
2010年 3.7点
トランプなどのテーブルゲームを詰め込んだ、寄せ集め系タイトル。ソフト1本で8人まで遊べるうえに多くのゲームは誰でも知っているので、マルチプレイで遊ぶときには誰とでも楽しめる無難なタイトルです。当時、クラスメイトと遊ぶ口実になったり、親戚と遊ぶ際の定番タイトルになったりと、誰かとゲームを遊ぶときには引っ張りだこでした。このゲームをきっかけに花札の「こいこい」の面白さを知りました。
#101 (NDS#26)
2009年03月13日
24
位
ファンタシースターZERO
総合 3.8点
デザイン 77点
継続性 88点
自由性 71点
独自性 75点
操作性 69点
2010年 3.65点
我が家では一番最初に流行ったマルチプレイアクションRPG。オンラインゲーム『ファンタシースター』シリーズをベースに、DS向けにリメイクした作品。特筆すべきはそのアイテムドロップのキツさ。ただでさえ1体からドロップするアイテムに相当数のハズレが紛れ込んでいるうえ、敵キャラそのものの出現がまれであることもあり、トップレアを引き当てるのは困難。一説には、クレアダブルスを引き当てるのに700時間を要したとか……。また、1回7時間近くかかる「100階ダンジョン」の存在も強烈。総じて廃人向けです。レベルカンスト後も、トップレアを引き当てるために日々エターナルタワーに潜っていました。
#033 (NDS#10)
2006年03月02日
60
位
瞬感パズループ
総合 3.43点
デザイン 76点
継続性 78点
自由性 55点
独自性 60点
操作性 74点
2006年 2.91点
2010年 3.63点
ニンテンドーDS Liteと同時購入……するはずだったものの、当時、世の中は脳トレブームを発端にDSブームが巻き起こっており本体は品薄に。結局発売日には手に入れることができず、しばらくは初代DSで遊んでいました。画面中央からボールをはじいて同色ボールを揃えていくアーケードゲームの携帯版移植作品。1カードマルチプレイが良い出来でなかなか白熱します。
#007 (NGC#01)
2003年06月27日
66
位
どうぶつの森e+
総合 3.37点
デザイン 50点
継続性 58点
自由性 76点
独自性 78点
操作性 75点
2006年 3.41点
2010年 3.61点
カードe+に対応したどうぶつの森+のマイナーチェンジ版。今作から国際的なイベントにも対応し、またカードe+にも対応するようになった。村メロやデザインなどをカードe+との連携で入手することができるほか、公式交流サイト「あいことば交換広場」ではネット上の誰かと物々交換ができた。そこはあいことば交換広場とは名ばかりの小中学生の掲示板サイトと化しており、発売から2年を待たずに閉鎖することになった。
#017 (GBA#15)
2004年08月10日
107
位
スーパーマリオブラザーズ2
総合 2.94点
デザイン 55点
継続性 75点
自由性 55点
独自性 55点
操作性 54点
2006年 4.01点
2010年 3.58点
「ファミコンミニ」シリーズ第二弾として発売されたディスクシステムの異色作。ご存じスーパーマリオブラザーズの、あまり知られていない激ムズな第二作。ゲームボーイミクロと一緒に学校へ持っていってクラスメイトにやらせたところ大好評でした。学校ではいろいろなゲームを遊んだけど、結局これが一番盛り上がった気がする。表ステージのノーコン8周クリアまでは達成するも、裏面突入辺りでモチベダウン。
#056 (NDS#18)
2007年02月25日
68
位
ピクロスDS
総合 3.35点
デザイン 71点
継続性 60点
自由性 64点
独自性 70点
操作性 70点
2010年 3.58点
ネット対戦対応パズルとしては『テトリスDS』以来となる作品。当時、初の一人暮らしが迫っていたためなかなか忙しくそこまでやり込めませんでしたが、オリジナル作品の制作や早解きのやり込みなど、それなりにハマりました。任天堂公式サイトでオリジナル作品の募集をしたので応募してみるも、当然のように落選。
#070 (Wii#04)
2007年11月01日
56
位
スーパーマリオギャラクシー
総合 3.47点
デザイン 65点
継続性 60点
自由性 71点
独自性 75点
操作性 76点
2010年 3.58点
3Dマリオに重力の概念を加えた新感覚マリオシリーズ。もちろん存分にハマったものの、箱庭マリオと違いステージはクリアしたら終わりであるため、二周目を遊ぶことはありませんでした。
#004 (GBA#04)
2003年05月02日
28
位
メイドインワリオ
総合 3.76点
デザイン 65点
継続性 81点
自由性 73点
独自性 86点
操作性 71点
2006年 3.4点
2010年 3.53点
5秒で終わる「プチゲーム」をクリアしていく瞬間アクションゲーム。2003年の傑作。実に200以上のプチゲームを収録している上に、「PYORO」などのオリジナルゲームや、「ドクターマリオ」などの他タイトルがまるごと移植されて詰め込まれている。全プチゲームはハイスコアが記録されるため、やり込みのボリュームも当時のGBAタイトルの中では破格のボリュームである。
#001 (GBA#01)
2002年06月25日
90
位
マリオカートアドバンス
総合 3.11点
デザイン 57点
継続性 71点
自由性 56点
独自性 57点
操作性 70点
2006年 3.5点
2010年 3.51点
マリオカートシリーズの第三作で、初の携帯ゲーム機タイトル。携帯と接続することでオンラインランキングと接続可能だった。初めてキャラクター性能が明確に分かれ、重量級であるクッパの使いにくさは随一。1カートリッジマルチプレイにも対応しており、アドバンス初期タイトルとして無難に充実していたという印象。(星のカービィのリボンつながりで)リボンロードを極めるべく日々タイムアタックしていました。
#067 (Wii/VC#10)
2007年07月10日
91
位
マリオストーリー
総合 3.1点
デザイン 86点
継続性 60点
自由性 47点
独自性 57点
操作性 60点
2010年 3.5点
ペーパーマリオシリーズの第一作。ターン制バトルにアクションを織り交ぜたバトルシステムに、コミカルで親しみやすいストーリーと個性豊かなキャラクターが入り込んだRPGの傑作。当時は連打に自信があったので相棒はレサレサにすることが多かったです。ボス戦の専用BGMが秀逸。
#026 (GBA#19)
2005年10月13日
110
位
通勤ヒトフデ
総合 2.89点
デザイン 60点
継続性 61点
自由性 63点
独自性 60点
操作性 45点
2006年 3.42点
2010年 3.49点
「直感ヒトフデ」の続編に当たり、同作のパズルモードに特化したタイトル。ゲームボーイミクロで通勤時などちょっとした隙間時間に遊ぶことを想定しており、収録パズルは365作品以上。一日1問で1年遊べる計算です……が、自分は数日でクリアしてしまいました。新しいギミックも登場しており、パズルを作る楽しみも増えました。チャレンジモードがなくても、これはこれで楽しいと思わされた作品。
#094 (DSi/ware#06)
2009年01月28日
20
位
Art Style:SOMNIUM
総合 3.84点
デザイン 86点
継続性 79点
自由性 65点
独自性 85点
操作性 69点
2010年 3.48点
ステージのマス目を上下左右に動かして、ステージ上に浮かんでいる(?)ボールとステージの色を合わせていくパズルゲーム。基本はたったそれだけですが、ステージをすすむごとに意外なギミックが続々登場していき、いつの間にかゲーム性がすっかり変わっているという、応用性の大きいゲームです。パズル力に自信のある人に挑戦してみてほしい作品。水の音などのアンビエントが気持ちよく、ついつい没頭してしまいます。
#030 (GBA#21)
2005年12月08日
81
位
のののパズルちゃいリアン
総合 3.2点
デザイン 59点
継続性 76点
自由性 51点
独自性 60点
操作性 74点
2006年 3.92点
2010年 3.47点
2001年頃に親が「ちっちゃいエイリアン」というGBCのタイトルを買ってきて、なかなかハマった記憶があるのですが、これはそのスピンオフ作品。「ちっちゃいエイリアン」に登場するキャラで遊ぶアクションパズルゲームが3種収録されていて、のちに一部はDSiウェアにも移植されています。純パズルゲームとしては良い出来です。しかしいま思うとちっちゃいエイリアンもすごい斬新なゲームでしたね。
#048 (Wii#03)
2006年12月17日
62
位
Wii Sports
総合 3.41点
デザイン 75点
継続性 65点
自由性 54点
独自性 70点
操作性 77点
2006年 3.9点
2010年 3.47点
実質家族共有タイトルですが、割り勘の際に多目にお金を払ったので代表して所持。Wiiリモコンで直感的に遊べる5種のスポーツゲームを収録。シンプルに対戦することも、1人だけでミニゲームで遊ぶこともできスタイルは多様。ボウリングとテニスばかりプレイしていました。ボクシングは一度もやっていないような……?
#125 (PSP#01)
2010年02月22日
77
位
GOD EATER
総合 3.24点
デザイン 68点
継続性 65点
自由性 56点
独自性 60点
操作性 75点
2010年 3.42点
モンスターハンターシリーズの対抗馬として期待されていたハンティングアクションゲーム。モンハンとの主な違いは、「神機」により敵を喰うことができること、シングルプレイでもNPCを引き連れて疑似マルチプレイを遊ぶことができることなど。最難関「象牙の塔」にはかなり苦しめられましたが、最終的になんとかクリアできました。
#121 (Wii/VC#22)
2009年10月23日
38
位
星のカービィ スーパーデラックス
総合 3.66点
デザイン 68点
継続性 64点
自由性 76点
独自性 85点
操作性 73点
2010年 3.41点
カービィシリーズの中でも最も有名な部類であろう第四作。コピー能力をもとに「ヘルパー」を生み出すことができ、そのヘルパーは2Pが操作できます。2人協力して「洞窟大作戦」「銀河に願いを」などの多様なモードを遊ぶことができるシステムは、当時にしてはかなり画期的で、スーファミがほしいと思ったきっかけになりました。
#089 (DSi/ware#01)
2009年01月25日
141
位
Art Style:AQUARIO
総合 2.55点
デザイン 65点
継続性 50点
自由性 45点
独自性 35点
操作性 60点
2010年 3.38点
bit Generationsの続編とも言える、スタイリッシュで安価なゲームを提供するシリーズ、「Art Style」シリーズのひとつ。ジェンガのように細く詰まれたブロックに、左右からブロックを押し込んでいくことで、同色ブロックをタテヨコに揃えていくマッチパズルの一種。bit Generationsの反省が活かされており、bit Generationsよりも安いのに高クオリティです。ダウンロード販売という新形態ならではのタイトルとも言えるかも。
#080 (NDS#23)
2008年08月02日
59
位
リズム天国ゴールド
総合 3.44点
デザイン 75点
継続性 67点
自由性 47点
独自性 77点
操作性 78点
2010年 3.36点
リズムに合わせてミニゲームをこなしていく、リズム天国シリーズの第二作。第一作は未経験。感覚的には『メイドインワリオ』シリーズに近いです。リズムアクションゲームではあるものの、俗に言う「音ゲー」とはちょっと違う異色のタイトル。
#010 (GBA#09)
2003年11月21日
99
位
マリオ&ルイージRPG
総合 3.02点
デザイン 73点
継続性 48点
自由性 50点
独自性 60点
操作性 71点
2006年 3.11点
2010年 3.35点
マリオ20周年記念作品。「ペーパーマリオ」シリーズとはまた異なるマリオの新しいRPG作品。マリオをAボタン、ルイージをBボタンに見立て、兄弟連携のアクション技を繰り出せる。連打技が強い傾向にあるため、連続でバトルしているととにかく腕が疲れる。ミニゲームがとても面白かった思い出。ちなみにマリオブラザーズも何故か収録。
#021 (NDS#02)
2004年12月02日
80
位
さわるメイドインワリオ
総合 3.21点
デザイン 54点
継続性 65点
自由性 60点
独自性 66点
操作性 76点
2006年 2.61点
2010年 3.29点
3タイトル同時購入のうち、本命の対抗馬として購入したアクションゲーム。タッチペン操作で直感的に遊べる瞬間アクションゲームの第二作。2003年発売の前作が傑作だったので期待していましたが、ほぼ期待通りの面白さでした。とはいえ圧倒的すぎたボリュームの前作に比べ、そこまで詰め込まれていなかったというイメージ。シリーズ恒例の「PYORO R」がやはり楽しい。
#130 (Wii/ware#07)
2010年08月16日
135
位
BIT.TRIP VOID~リズム星人の弾幕~
総合 2.62点
デザイン 75点
継続性 45点
自由性 35点
独自性 57点
操作性 50点
2010年 3.28点
「BIT.TRIP」シリーズの第三作。操作ドットと同じ色のドットは受け止め、違う色のドットは避けていくという避けゲーム。弾幕とタイトルにあるが、弾幕系シューティングゲームほどの物量は飛んでこない。その代わり、ドットを受け止めるほど自機が大きくなっていく。ボタンを押して大きさはリセットされるが、リセットすると特典が減ってしまう。どこまでギリギリを見極めて大きさを維持できるかがポイント。
#009 (GBA#08)
2003年08月29日
74
位
スーパーマリオアドバンス4
総合 3.29点
デザイン 60点
継続性 80点
自由性 55点
独自性 69点
操作性 65点
2006年 3.3点
2010年 3.25点
カードe+との連携機能を備えた「スーパーマリオブラザーズ3」。本編はファミコンのオリジナル版を踏襲しているが、それとは別に新ステージを遊ぶことができるモードがあり、カードe+を買うことでステージを追加できる。当時、カードe+はまだ存在しなかった追加DLCの嚆矢とも言える存在だった。追加DLCは「任天堂の闇」と言われるほど高難易度のステージが並ぶ。
#013 (GBA#12)
2004年02月14日
122
位
スーパーマリオブラザーズ
総合 2.75点
デザイン 55点
継続性 55点
自由性 55点
独自性 55点
操作性 55点
2006年 3.6点
2010年 3.23点
定価2,000円と安価な値段で購入できる「ファミコンミニ」シリーズの第一作。当時、友人から譲り受けたファミコン版のオリジナルをすでに所持していたが、携帯機でできるという魅力もあって購入に至る。実はこの発売の前年に「ホットマリオキャンペーン」と銘打って、先行してGBA版スーパーマリオブラザーズが抽選で当たる懸賞があった。何口も応募したが結局当たらず、代わりにマリオの帽子が当たったのは良い(?)思い出。
#077 (Wii#06)
2008年05月19日
40
位
マリオカートWii
総合 3.64点
デザイン 83点
継続性 77点
自由性 64点
独自性 60点
操作性 80点
2010年 3.22点
新たにバイクが登場し、そのバイクが非常に強かったため「マリオバイクWii」などとも言われる、マリオカートシリーズの第五作。BGMがとても秀逸で、特にレインボーロードは最高です。マリオカートは8DX以外全部遊びましたが、もっとも安定していたのがこの五作目かなと思います。インターネット対戦もタイムアタックも白熱しました。
#066 (Wii/VC#09)
2007年04月24日
32
位
カービィボウル
総合 3.72点
デザイン 63点
継続性 68点
自由性 78点
独自性 87点
操作性 76点
2010年 3.21点
分かりやすいルールながら、今でも白熱するゴルフアクションゲーム。素人同士で簡単なステージを遊ぶ場合、先行がかなり有利。現在では「カービィボウル学会」という言葉も生まれるほどやり込みがさかんで、25年前のゲームとは思えないほど日々進歩を続けています。
#029 (GBA#20)
2005年12月08日
72
位
スーパードンキーコング3
総合 3.31点
デザイン 74点
継続性 68点
自由性 62点
独自性 65点
操作性 62点
2006年 3.1点
2010年 3.2点
祖父母家帰省で初解禁するために、家族に内緒で買っておいたタイトルのひとつ。SFC版の同名タイトルのリメイクで、内容はほぼ変わらないものの新ステージ(9面)が追加。ゲームボーイミクロでも相変わらずの美麗なグラフィックなことに驚いた記憶が。「さかさまパイプライン」はトラウマステージ。
#079 (Wii/VC#16)
2008年07月17日
52
位
星のカービィ64
総合 3.52点
デザイン 93点
継続性 60点
自由性 54点
独自性 75点
操作性 70点
2010年 3.18点
2000年に発売した星のカービィシリーズの第六作。吸い込んでほおばった敵などをリフトアップして利用できる新アクションや、2種類のコピー技をまぜる「ミックスコピー」が主な特徴。妖精の国の住人・リボンを助けるためにさまざまな惑星を渡り歩いていくというストーリー。本作で登場するリボンやアドレーヌといったヒロインたちは長らく不遇でしたが、18年後の『星のカービィ スターアライズ』でようやく日の目を見ました。「神曲」と称されるラスボス戦BGMを始めとして、音楽のクオリティに定評があります。
#051 (Wii/VC#03)
2006年12月19日
92
位
スーパードンキーコング
総合 3.09点
デザイン 66点
継続性 65点
自由性 56点
独自性 62点
操作性 60点
2010年 3.16点
GBA版リメイクを後発作品から遡って買ってきたドンキーコングシリーズ。最後は無印をバーチャルコンソールで購入。GB版リメイク『ドンキーコングGB』の「空中迷路2」が強烈なトラウマとなっているので、それと比べるとオリジナル版はどれも優しい難易度です。
#020 (NDS#01)
2004年12月02日
87
位
スーパーマリオ64DS
総合 3.14点
デザイン 60点
継続性 69点
自由性 79点
独自性 51点
操作性 55点
2006年 2.82点
2010年 3.13点
初代ブログ開設当時、発売を心待ちにしていた次世代機「ニンテンドーDS」のロンチタイトル。N64の「スーパーマリオ64」に登場キャラクターを追加したリメイク作。人生初の3タイトル同時購入を決め、これはその中でも本命として購入。N64時代にオリジナルの「スーパーマリオ64」を遊んだことがなかったので、かなり新鮮でした。長らく携帯機で遊べる箱庭マリオはこれが唯一でしたが、Nintendo Switchの登場、「スーパーマリオ3Dコレクション」のリリースによってその座を明け渡します。
#086 (Wii#07)
2008年10月27日
153
位
街へいこうよどうぶつの森
総合 2.3点
デザイン 60点
継続性 35点
自由性 64点
独自性 30点
操作性 41点
2010年 3.12点
前作の携帯機から一転、据え置きに戻ったシリーズ五作目。前作『おいでよどうぶつの森』をベースに、さまざまな店が並んだ「街」が追加。ただし「街」に行くにはいちいちバスに乗らなければならない等、テンポは微妙でした。あくまでも前作の据え置き版マイナーチェンジという印象。
#127 (NDS#29)
2010年03月11日
195
位
RPGツクールDS
総合 1.42点
デザイン 30点
継続性 11点
自由性 61点
独自性 25点
操作性 15点
2010年 3.06点
自分の好きなRPGを制作できる「RPGツクール」シリーズのニンテンドーDS版。かつてはPS版「RPGツクール4」を友人から借りて没頭していた思い出があり、DS版には大きな期待を寄せていたのですが、いざ作ってみると想像を遙かに下回るメモリ制限にがっかりしてしまいました。
#036 (NDS#12)
2006年05月25日
108
位
Newスーパーマリオブラザーズ
総合 2.93点
デザイン 69点
継続性 55点
自由性 59点
独自性 40点
操作性 70点
2006年 3.12点
2010年 3.03点
DS旋風が巻き起こっている中で投入された久々の2Dマリオ。それはそれは売れました。ただゲーマーを自称していた当時の自分にとってはややボリューム不足だった思い出。ステージも8面まであるのですが、そのうち2面は通常ゴールでは行くことができないため、6面クリアすれば早くもエンディングということになります。どちらかというとミニゲームの方が盛り上がった記憶。
#022 (NDS#03)
2004年12月02日
79
位
直感ヒトフデ
総合 3.22点
デザイン 61点
継続性 55点
自由性 61点
独自性 70点
操作性 75点
2006年 3.31点
2010年 3点
3タイトル同時購入のうち、大穴として購入したパズルゲーム……だったものの、結果的に一番ハマったのがこれ。マイナーに惹かれる自分らしい結果。格子状に詰め込まれたブロックを「一筆書き」でなぞるとなぞった白黒ブロックの色が反転。横一列に色が揃うと消えていくという、変則的な落ち物パズルゲームです。1000ライン消す「チャレンジモード」がほどよい難しさで、とにかく熱中しました。他方、自分で問題を自作できるパズルモードは当時の厨二病と併せてクリエイティブ能力を発揮。
#042 (GBA#25)
2006年07月27日
147
位
COLORIS
総合 2.46点
デザイン 70点
継続性 45点
自由性 41点
独自性 50点
操作性 40点
2006年 3.32点
2010年 2.96点
安価でスタイリッシュな「bit Generations」シリーズのひとつ。カーソルの色とマス目の色を混ぜて新たな色を作り、同色を揃えていくマッチパズル。混ぜ合わせる色同士が補色関係(赤と青など)だと灰色のお邪魔ブロックに変化してしまう。また通常の色ブロックにも寿命があり放置しているとこれも灰色になってしまう。全体としてかなり難易度が高く、マッチパズルが好きな人向けの作品。
#098 (DSi/ware#10)
2009年02月25日
128
位
Art Style:HACOLIFE
総合 2.69点
デザイン 67点
継続性 40点
自由性 47点
独自性 65点
操作性 50点
2010年 2.87点
フィールドをハサミで切り取っていき、立方体の展開図を作って組み立てていくアクションパズル。かわいい雰囲気が特徴的です。
#058 (NDS#19)
2007年03月08日
103
位
ヨッシーアイランドDS
総合 2.98点
デザイン 71点
継続性 46点
自由性 56点
独自性 61点
操作性 64点
2010年 2.86点
高校時代・実家時代に最後に買ったタイトル。『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』の正当続編ですが、難易度がめちゃくちゃ上がっており、かなりのゲーマー向け作品に仕上がっています。表面はなんとかクリアしましたが、おまけステージは未クリアです。
#008 (GBA#07)
2003年08月29日
150
位
ゲーム&ウォッチギャラリー アドバンス
総合 2.43点
デザイン 47点
継続性 45点
自由性 50点
独自性 51点
操作性 50点
2006年 2.71点
2010年 2.84点
いろいろなゲーム&ウォッチ作品を遊べるゲームボーイギャラリーシリーズの4作目。『どうぶつの森e+』の「あいことば交換広場」で知り合った海外の友人から譲り受けたソフト。同シリーズは3作目までGBで日本でもリリースされているが、4作目に当たる本作のパッケージ版は海外でしか発売されていない。ただしGBAはまだリージョンによる制約がなかったため日本向けの本体でも起動できる。収録ゲームは20種類とシリーズ最多で、あの「ZELDA」も遊ぶことができる。発売から14年経った2016年にWii U/VC版として日本版が発売された。
#107 (Wii/ware#06)
2009年06月24日
118
位
乱戦!ポケモンスクランブル
総合 2.8点
デザイン 45点
継続性 55点
自由性 50点
独自性 60点
操作性 70点
2010年 2.83点
人形になったポケモン達を操作して、多数の敵を蹴散らしていく爽快系アクションゲーム。倒したポケモンは仲間になることがあり、どんどん強いポケモンに切り替えて打開していく。
#105 (Wii/VC#19)
2009年05月12日
109
位
星のカービィ3
総合 2.92点
デザイン 67点
継続性 56点
自由性 48点
独自性 66点
操作性 55点
2010年 2.81点
仲間が一気に増え、仲間×コピー能力の組み合わせを楽しめるようになったカービィ第五作。絵本のような温かみのあるデザインが特徴的で、その世界観は前作「スパデラ」とは対照的。ミニゲームが充実しており、シンプルながら中毒性のある「Jumping」にハマっていました。
#052 (Wii/VC#04)
2006年12月19日
96
位
スーパーマリオワールド
総合 3.05点
デザイン 60点
継続性 66点
自由性 54点
独自性 65点
操作性 60点
2010年 2.77点
実はSFC版も未経験だった同作のバーチャルコンソール版。こういう名作でも廉価でがっつり遊べるので、金欠だった当時はバーチャルコンソール様々でした。
#081 (Wii/ware#01)
2008年09月08日
97
位
ことばのパズル もじぴったんWii
総合 3.04点
デザイン 64点
継続性 56点
自由性 59点
独自性 75点
操作性 50点
2010年 2.75点
フィールドのマス目にひらがなを置いていき、「ことば」を繋げていくもじぴったんシリーズのWiiウェア版。他プラットフォームと比べてシステムはほぼ変わらず、収録語数が10万語に増えている。こつこつパズルを解くよりも、対人戦が白熱するのでオススメです。
#088 (Wii/ware#03)
2009年01月05日
93
位
かたちのゲーム まるぼうしかく
総合 3.08点
デザイン 60点
継続性 65点
自由性 45点
独自性 79点
操作性 59点
2010年 2.64点
「まる」「ぼう」「しかく」という3種のミニゲームを収録した小粒なタイトル。このタイトルの最大の特徴は、3人までマルチプレイできるにもかかわらず、各プレイヤーが好きなタイミングで、好きなゲームを選んで遊べるという点。にもかかわらず、お互いのプレイが少しずつ干渉するようにできています。非同期マルチプレイという点では『星のカービィ 鏡の大迷宮』にも通じるところを感じます。それぞれが好きにスコアアタックするだけのマルチプレイが果たして楽しいのか……それは経験した人のみぞ知ります。
#002 (GBA#02)
2002年10月27日
123
位
星のカービィ 夢の泉デラックス
総合 2.74点
デザイン 62点
継続性 60点
自由性 48点
独自性 46点
操作性 58点
2006年 2.41点
2010年 2.62点
ファミコンの作品「星のカービィ 夢の泉の物語」の携帯版リメイク作。ソフトが4つあれば本編を4人同時に遊べるマルチプレイが目玉機能であり、ソフトが人数分なくてもミニゲームを4人で遊ぶことができる。初期カービィおなじみのエキストラモードに加え、メタナイトで本編を攻略していく「メタナイトでゴー!」を収録。
#093 (DSi/ware#05)
2009年01月28日
146
位
Art Style:PiCOPiCT
総合 2.47点
デザイン 50点
継続性 45点
自由性 37点
独自性 60点
操作性 55点
2010年 2.61点
タッチペンをスポイトに見立ててブロックを吸い取ったり置いたりして、振ってくるブロックに同色のブロックをつなぎ合わせて四角形(真四角でなくてよい)を作るパズル。チップチューンアーティストのYMCKがBGMを制作するなど、Art Styleシリーズらしからぬ、ポップでキャッチーな作品です。
#119 (DSi/ware#23)
2009年09月02日
154
位
あぁ無情刹那
総合 2.29点
デザイン 42点
継続性 40点
自由性 37点
独自性 40点
操作性 70点
2010年 2.48点
珍しい任天堂謹製の純粋な縦スクロール弾幕系シューティングゲーム。イージーモードとマニアックモードに分かれており、弾幕シューティングをやり込みたいプレイヤーも十分遊べる仕組みになっています。
#025 (GBA#18)
2005年09月13日
157
位
ドクターマリオ&パネルでポン
総合 2.26点
デザイン 50点
継続性 40点
自由性 37点
独自性 39点
操作性 60点
2006年 2.4点
2010年 2.44点
スーパーマリオ20周年記念タイトルで、ゲームボーイミクロのついでに記念に購入。2003年に我が家で「パネルでポン」が流行ったので、携帯機で練習するつもりで買ったのですが、結局記念購入に終わってしまい、それほど多くはプレイしませんでした。
#034 (GBA#22)
2006年03月02日
170
位
マリオvs.ドンキーコング
総合 2.12点
デザイン 38点
継続性 43点
自由性 41点
独自性 50点
操作性 40点
2006年 2.63点
2010年 2.44点
なぜかニンテンドーDS Lite発売日にパズループと同時購入したGBAの後発作品。キャラを動かしてステージをクリアしていく通常のアクションゲームとは逆の発想で、ステージを動かして自動移動するキャラを誘導していくアクションゲーム。表面をクリアするところまではプレイした記憶はあるのですが、当時はパズルゲーム全盛期だったこともあって前後タイトルのインパクトが強烈すぎて、このゲームを遊んだ記憶がほとんどありません。
#103 (DSi/ware#13)
2009年04月01日
133
位
囲んで消して ワクグミの時間
総合 2.64点
デザイン 42点
継続性 55点
自由性 46点
独自性 66点
操作性 55点
2010年 2.39点
白と黒で敷き詰められたフィールドをタッチペンで囲み、ブロックを消していくパズルゲーム。ブロックはタッチペンでなぞられると反転します。そして反転したときに囲んでいるブロック内部の色が統一されていると消すことができます。なんとなく囲碁を彷彿とさせるルールで、『直感ヒトフデ』よりやや難しいです。
#053 (Wii/VC#05)
2006年12月19日
98
位
ゼルダの伝説 神々のトライフォース
総合 3.03点
デザイン 66点
継続性 57点
自由性 64点
独自性 56点
操作性 60点
2010年 2.37点
『スーパーマリオワールド』と同じくSFC版未経験。当時生粋の任天堂ファンを自称していたくせにゼルダシリーズはあまり遊んでおらず、これがGBA/NGC以降初で、それ以前を含めても『ゼルダの伝説 夢を見る島DX』以来。裏世界まで行ったところまで進めましたが未クリアです。
#016 (GBA#14)
2004年07月29日
149
位
パワプロクンポケット1・2
総合 2.44点
デザイン 45点
継続性 59点
自由性 55点
独自性 40点
操作性 45点
2006年 2.6点
2010年 2.34点
ゲームボーイで発売された初期パワポケ2作をまとめてリメイクした作品。当時(2003~2005年頃)は家族間でパワポケが流行っており、その流行に乗って買った形。パワポケ4~5はおまけモードが楽しかったけれど、1~2はその点ではガッカリ仕様。とはいえ戦争編は200週クリアするまでやりました。ひどい運ゲー。
#040 (GBA#24)
2006年07月13日
175
位
dotstream
総合 2.02点
デザイン 50点
継続性 40点
自由性 32点
独自性 45点
操作性 35点
2006年 2.62点
2010年 2.32点
2,000円で買える小粒でスタイリッシュなミニゲーム「bit Generations」シリーズのひとつ。点と線で描かれたレーシングゲームで、可もなく不可もなくレーシングゲーム。同シリーズの中では先陣切って購入したタイトルですがそれほどハマりませんでした。
#005 (GBA#05)
2003年05月14日
139
位
パワプロクンポケット3
総合 2.58点
デザイン 45点
継続性 63点
自由性 55点
独自性 60点
操作性 35点
2006年 2.7点
2010年 2.29点
パワポケシリーズの第三作で、GBAでは初の作品。大事故でサイボーグになってしまった野球選手のサクセスストーリーを描く。おなじみの選手育成ストーリーモードは運要素がかなり強いが成功すれば安定して強い選手を作り上げることができる。おまけの「どきどき地雷パニック」はいわゆるマインスイーパー。せっかく育て上げた選手も地雷を踏めば即データ削除という今にしてみればシビアな設定。
#097 (DSi/ware#09)
2009年02月25日
105
位
Art Style:nalaku
総合 2.96点
デザイン 65点
継続性 66点
自由性 50点
独自性 60点
操作性 55点
2010年 2.23点
次々に振ってくるブロックに押し潰されないように気を付けながら上に登っていくアクションゲーム。ブロックが埋まる前に、同じ階層すべてのブロックの上を歩くとボーナス点が入ります。ブロックはひとつまでなら押してどかすこともでき、いかにしてブロックが埋まりきる前にすばやく行動するかがカギ。なんか遊戯王に似たようなゲームが登場したような……。
#019 (GBA#17)
2004年08月31日
138
位
アイスクライマー
総合 2.59点
デザイン 61点
継続性 50点
自由性 43点
独自性 60点
操作性 45点
2006年 2.72点
2010年 2.09点
『バルーンファイト』と同時に買った「ファミコンミニ」シリーズのひとつ。当時にしては珍しい縦スクロールのアクションゲーム。スマブラで知ったのは言わずもがな。当たり判定などが独特で慣れないと意外と難しい。アイスクライマーの名にふさわしく氷で滑るステージが多々あるのも曲者。
#073 (Wii/VC#12)
2008年03月12日
113
位
スーパーマリオブラザーズ3
総合 2.85点
デザイン 60点
継続性 55点
自由性 65点
独自性 45点
操作性 60点
2010年 1.91点
2008年春休み、バーチャルコンソール4本同時購入のうちのひとつ。5年前に『スーパーマリオアドバンス4』で体験していたものの、これはこれで新鮮。誰かと一緒にプレイするにはやはり据え置きはアドバンテージがあります。
#038 (NDS#13)
2006年06月12日
162
位
メトロイドプライムピンボール
総合 2.2点
デザイン 48点
継続性 40点
自由性 32点
独自性 40点
操作性 60点
2006年 2.5点
2010年 1.88点
対応タイトルが数少ないDS振動カートリッジ同梱タイトル。ピンボールとしての出来は悪くなく、かつての「ギャラクティックピンボール」を彷彿とさせる出来。1カードマルチプレイにも対応しており、小粒ながら楽しめる作品です。フルレンジタイトルとしてはややボリューム不足か。
#075 (Wii/VC#14)
2008年03月12日
156
位
ヨッシーのたまご
総合 2.27点
デザイン 40点
継続性 45点
自由性 47点
独自性 45点
操作性 50点
2010年 1.88点
2人対戦が楽しいバーチャルコンソールのひとつ。上から振ってくるオブジェクトに合わせてステージのオブジェクトを並び替えて、タマゴの下半分と上半分を、間にオブジェクトを挟んで一列に並べる落ち物パズル。タマゴに挟まれたオブジェクトの数が多ければ多いほど相手に大量のおじゃまを飛ばします。
#050 (Wii/VC#02)
2006年12月19日
104
位
ワリオの森
総合 2.97点
デザイン 41点
継続性 60点
自由性 55点
独自性 66点
操作性 75点
2010年 1.87点
『ピンボール』と同じくたった500円のおまけ扱い……のはずでしたが、Wiiが現役引退するまで対戦ゲームの定番として遊ばれ続けた、ファミコン随一のゲーム。落ち物パズルを舞台にキャラクターを動かし、ブロックを持ったり置いたりして移動させ、爆弾+同色のブロックで構成された3つ以上を並べることで消していくパズルアクション。特に対戦がファミコンとは思えないほど、いまやっても白熱します。オススメ。
#054 (Wii/VC#06)
2007年02月04日
126
位
ゼルダの伝説
総合 2.71点
デザイン 55点
継続性 53点
自由性 58点
独自性 60点
操作性 45点
2010年 1.84点
『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』に感化されて買ってみた、FC版のシリーズ1作目。あまり期待はしていませんでしたが、シンプルなだけにこちらの方が楽しめたかも。
#074 (Wii/VC#13)
2008年03月12日
112
位
スーパーマリオUSA
総合 2.86点
デザイン 55点
継続性 55点
自由性 55点
独自性 66点
操作性 55点
2010年 1.84点
バーチャルコンソール4本同時購入のひとつ。カブや敵キャラを持ち上げて投げることのできる、異色な2Dマリオ。キャラクターによって性能差があり、なんとピーチがプレイアブルキャラとして登場します。ところでなんで「USA」なんだろう……。
#018 (GBA#16)
2004年08月31日
125
位
バルーンファイト
総合 2.72点
デザイン 53点
継続性 55点
自由性 40点
独自性 55点
操作性 69点
2006年 2.81点
2010年 1.82点
夏休みの終わりに買った「ファミコンミニ」シリーズのひとつ。当時昼夜逆転がひどくて、購入日当日はほとんどまともに遊ばなかった記憶が。いまプレイしても新鮮味のある慣性が効いた操作感は岩田社長の技術の結晶。
#090 (DSi/ware#02)
2009年01月25日
181
位
Art Style:DECODE
総合 1.94点
デザイン 50点
継続性 30点
自由性 29点
独自性 30点
操作性 55点
2010年 1.79点
7セグメントのデジタル数字を操作して、タテヨコ合計ちょうど10を作っていく数字パズル。数字は隣と入れ替えることはできますが、その際に鏡合わせのように反転します。例えば2を横反転すると5に、6を縦反転すると9になります。反転して数字として読めなくなった場合、そのオブジェクトはお邪魔ブロックになります。反転をうまく利用して合計10を作り出していく、計算能力が問われるゲームです。対戦が楽しい。
#120 (NDS#27)
2009年10月03日
201
位
遊☆戯☆王5D's STARDUST ACCELERALOR WORLD CHAMPIONSHIP 2009
総合 0.85点
デザイン 13点
継続性 10点
自由性 32点
独自性 20点
操作性 10点
2010年 1.73点
タイトルが長すぎるので「遊戯王5D's SAWC2009」で。当時、周囲で再ブームとなっていたカードゲーム、遊戯王OCGのデジタルゲーム版……のはずが、その実態はとてもまともにデュエルをさせてくれないどころか、バイクに乗って遊ぶミニゲームをやらされるという謎の仕様。「遊戯王の名を冠しているのに遊戯王ができない」ということで当時ひどくがっかりした記憶が。
#096 (DSi/ware#08)
2009年02月25日
188
位
井出洋介の健康麻将DSi
総合 1.79点
デザイン 26点
継続性 45点
自由性 38点
独自性 35点
操作性 35点
2010年 1.62点
麻雀をほどよく楽しく遊ぶことを提唱した麻雀ゲーム。地域によって異なるルールから余分なものをそぎ落として統一し、だれでも親しみやすく遊ぶことを目指しています。そのためルールの詳しいカスタムはできませんが、性格の異なるCPUがいたり、1カードマルチプレイに対応していたりと麻雀ゲームとしての最低限の実装は十分できています。
#006 (GBA#06)
2003年06月27日
136
位
カードeリーダー+
総合 2.61点
デザイン 31点
継続性 45点
自由性 70点
独自性 80点
操作性 35点
2006年 2.2点
2010年 1.6点
当初「カードeリーダー」として発売したが、すぐに通信機能がついた「カードeリーダー+」が発売され交換キャンペーンが行われた。カードeのバーコードを読み込んでさまざまなゲームをダウンロードする異色のゲーム。ゲームソフトから本体となるゲームを読み込んで、キャラクターなどの追加要素をカードから読み込むタイプと、バーコードそのものにゲームがまるごと入っているタイプとがある。中でも読み込むカードによってステージが変わるポケモンカードe+の「アクションQ」はカードeリーダーならではの面白さ。
#057 (Wii/VC#08)
2007年03月06日
178
位
ぷよぷよ
総合 1.98点
デザイン 35点
継続性 42点
自由性 40点
独自性 41点
操作性 40点
2010年 1.55点
自分が生まれて初めてプレイしたゲーム『ぷよぷよ』のバーチャルコンソール版。ただ、相殺システムがないのは現代にあまりにもそぐわず、長続きはしませんでした。当時はまだバーチャルコンソールに『ぷよぷよ通』がなく、これしか選択肢がなかったんですよね。
#129 (DSi/ware#26)
2010年08月08日
194
位
最凶横スクアクション vol.1 ノロイ ノ ゲーム 血
総合 1.52点
デザイン 18点
継続性 54点
自由性 25点
独自性 30点
操作性 25点
2010年 1.52点
ニンテンドーDSのホラーゲーム「ナナシノゲエム目」に登場したミニゲームが単独DSiウェア化。理不尽をきわめた極悪難易度の横スクロールアクションゲーム。操作性もよくはなく、とにかく難易度を追い求める人向け。
#060 (GBA#27)
2007年04月15日
186
位
DIALHEX
総合 1.81点
デザイン 40点
継続性 30点
自由性 25点
独自性 42点
操作性 44点
2010年 1.51点
大人買いして揃えた『bit Generations』のうちひとつ。六角形のステージに降ってくる三角形をカーソルで回転させ、6つ同色で揃えて消していく。色数が増えると非常に難しいです。
#083 (Wii/VC#17)
2008年09月08日
124
位
パックマン
総合 2.73点
デザイン 50点
継続性 65点
自由性 58点
独自性 55点
操作性 45点
2010年 1.51点
ご存じパックマン。可もなく不可も無くアーケードの元祖パックマンをそのまま遊べます。意外とゲームレベルは高く今プレイしても十分手強いため、一人でスコアアタックに勤しみたいときにやると燃えます。
#124 (DSi/ware#25)
2010年02月10日
179
位
スターシップディフェンダー
総合 1.97点
デザイン 38点
継続性 30点
自由性 31点
独自性 53点
操作性 45点
2010年 1.48点
当時iPhone OSやFlashなどのプラットフォームで流行っていた「タワーディフェンス」を、任天堂がリリースしたおそらく唯一のタイトル。かなり期待していたのですが、システムはルート固定型でレベルデザインがややイマイチと、インディーズのタワーディフェンスを遊び尽くしていた当時としては物足りない出来でした。
#095 (DSi/ware#07)
2009年02月10日
177
位
ソリティアDSi
総合 2点
デザイン 35点
継続性 60点
自由性 35点
独自性 15点
操作性 55点
2010年 1.47点
200円の安価なDSiウェア。スパイダーとソリティアを遊べる、1人用のトランプゲーム。操作感もデザインも特に嫌味もなく快適に遊ぶことができます。
#104 (Wii/ware#04)
2009年05月12日
132
位
Art Style:CUBELEO
総合 2.65点
デザイン 60点
継続性 50点
自由性 43点
独自性 45点
操作性 67点
2010年 1.43点
ポインティングデバイスでブロックを発射して同色を繋げて崩していくシューティングパズル。無重力で浮かんでいるコアの周囲にあるブロックをすべて崩せばクリア。狙ったところに撃つシューティングとしての面白さとパズルとしての面白さがうまく融合しています。
#076 (Wii/VC#15)
2008年03月12日
196
位
デビルワールド
総合 1.4点
デザイン 30点
継続性 20点
自由性 30点
独自性 35点
操作性 25点
2010年 1.39点
スマブラXに影響されて買ってみた、ドットイート系のアクションゲーム。デビルの指さした方向に向かって強制スクロールするのが特徴です。
#059 (GBA#26)
2007年04月15日
198
位
BOUNDISH
総合 1.26点
デザイン 35点
継続性 13点
自由性 18点
独自性 30点
操作性 30点
2010年 1.38点
一人暮らしで余った生活費を捻出して大人買いした『bit Generations』の残り全部。これはそのうち、もっとも遊ばなかったタイトルのひとつ。スマホが無かった当時だからリリースが許されたタイトルでしょうね……。
#061 (GBA#28)
2007年04月15日
176
位
ORBITAL
総合 2.01点
デザイン 50点
継続性 30点
自由性 30点
独自性 66点
操作性 25点
2010年 1.32点
大人買いして揃えた『bit Generations』のうちひとつ。引力のある惑星間を、慣性だけを頼りに進んでいく宇宙飛行アクションゲーム。コンセプトは好きなのですが、アクションゲームとしては地味でそれほどハマりませんでした。
#084 (NDS#24)
2008年09月12日
173
位
GAME&WATCH COLLECTION 2
総合 2.05点
デザイン 40点
継続性 30点
自由性 40点
独自性 50点
操作性 45点
2010年 1.24点
クラブニンテンドー特典で非売品。DSの形状を活かしてマルチスクリーンを収録した前作と違い、今作はワイドスクリーンを2作と、それらを同時にプレイできる変則ルールが存在する。「いま」モードは収録されてなく、あくまでゲームボーイギャラリーとは別扱い。
#082 (Wii/ware#02)
2008年09月08日
200
位
みんなでパズループ
総合 0.89点
デザイン 10点
継続性 18点
自由性 15点
独自性 11点
操作性 35点
2010年 1.23点
Miiたちが遊ぶ「パズループ」。4人対戦できるようになりパズループがさらに進歩……するかと思いきや、ゲームシステム部分がチープになっており全体として残念な出来。
#064 (NDS#20)
2007年04月18日
192
位
チンクルのバルーンファイトDS
総合 1.6点
デザイン 25点
継続性 35点
自由性 35点
独自性 20点
操作性 45点
2010年 1.13点
クラブ・ニンテンドー限定の非売品タイトル。チンクルを操作してひたすらバルーンファイトする文字通りの作品で、1カードマルチプレイによる4人同時プレイに対応。届いてから最初の実家帰省で猛烈に盛り上がった記憶があるのですが、それ以来起動していません。
#047 (Wii#02)
2006年12月14日
193
位
ポケモンバトルレボリューション
総合 1.55点
デザイン 45点
継続性 15点
自由性 40点
独自性 25点
操作性 30点
2006年 2.8点
2010年 1.08点
たしか、FLRG女の子主人公の3DCG化に期待して買ったような……(しかも発売前のデモでは登場していたのに製品版では実装されないという不遇っぷり)。特にバトルに重きを置いてポケモンを遊んでいたわけでもないのに買ってしまったタイトル。購入日翌日にちょっとだけ遊びました。
#055 (Wii/VC#07)
2007年02月14日
189
位
マリオブラザーズ
総合 1.74点
デザイン 25点
継続性 40点
自由性 39点
独自性 45点
操作性 25点
2010年 1点
過去、GBA版リメイクを何度もプレイしていたのに何故かオリジナル版を購入。操作感等々、やはりリメイクの方が楽しかったです。
#063 (GBA#30)
2007年04月15日
169
位
SoundVoyager
総合 2.13点
デザイン 45点
継続性 30点
自由性 38点
独自性 60点
操作性 40点
2010年 0.93点
大人買いして揃えた『bit Generations』のうちひとつ。なんと、画面を見ずに音だけを頼りに操作していくシリーズの中でも異色の作品。録音技術が発展したいまなら同様のもっと面白いゲームを開発できそう。時代を先取りしたタイトルでしたね。
#118 (Wii/VC#21)
2009年08月25日
183
位
光神話 パルテナの鏡
総合 1.9点
デザイン 40点
継続性 35点
自由性 35点
独自性 45点
操作性 35点
2010年 0.89点
パルテナの鏡の続編を桜井政博さんが手がけるというニュースを耳にして、パルテナの鏡ってどういうゲームなんだろうという興味から買ってみたタイトル。いわゆる縦スクロールアクションゲームで、「ゼルダの伝説」のように強化アイテムもあり若干ながらアドベンチャー要素もあります。
#049 (Wii/VC#01)
2006年12月19日
199
位
ピンボール
総合 1.05点
デザイン 20点
継続性 20点
自由性 15点
独自性 20点
操作性 30点
2010年 0.85点
Wiiで往年のゲーム機をエミュレートできる「バーチャルコンソール」。当時としてはまず、自宅にいながらゲームがダウンロード購入できるというのが新鮮でした。その新鮮味も手伝って、調子に乗って5,000円で5本のタイトルを同時購入。ダウンロード購入は、ゲームの購入ハードルを下げるきっかけになりましたが、その結果軽率に買ってそれほど遊ばないというタイトルも2008年以降一気に増えることになります。この『ピンボール』も、どうせ500円ならということで買ったおまけのような扱い。
#099 (DSi/ware#11)
2009年02月25日
197
位
ミスタードリラー
総合 1.3点
デザイン 12点
継続性 23点
自由性 25点
独自性 40点
操作性 30点
2010年 0.45点
アーケードなどでおなじみのドリルアクションゲーム、ミスタードリラー。雰囲気が幼稚すぎて肌に合わず、ゲームとしての面白さも理解できずに初日でギブアップ。